在手机游戏开发中如何选择图像素材格式?

在手机游戏开发中如何选择图像素材格式?

How to choose the picture texture format in the game develop?

2014-08-01更新:增加ETC1格式


这是我在知乎上的一个回答,这里是原文

回答的前提是:使用OpenGL来渲染。

分几个点来回答。

1. RGBA4444真的比RGBA8888占用的RAM要少

其实这里说的RAM,是指的显存而非内存。OpenGL支持以这几种形式来使用纹理资源(via http://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glTexImage2D.xml):

  • GL_UNSIGNED_BYTE(RGBA8888或RGBA888)
  • GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5
  • GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4
  • GL_UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1

在程序将图片载入系统内存后,会根据你选择的形式(RGBA8888/RGB565 etc.)对其做一些处理(怎么处理后面说),然后就将这些纹理上传到显卡的显存,之后会把这些图片占用的内存删除掉。 继续阅读在手机游戏开发中如何选择图像素材格式?

在cocos2d-x中实现橡皮擦功能

在cocos2d-x中实现橡皮擦功能

How to make an eraser in cocos2d-x?

cocos2d-x 是使用 OpenGL ES 来渲染的,实现橡皮擦,需要一点点 OpenGL 知识。

/* 下面是可以跳过不看的废话。

是的,不需要 OpenGL ,我们也能使用 cocos2d-x 制作出游戏。至少我接触过的几个团队都是这么干的,有的团队中甚至无人了解 C++。

但是,在我学习 cocos2d-x 的这几个月里,我发现不学习 OpenGL ES 对我来说是无法想象的。在看源码的时候,你不能碰到 OpenGL 就无视它们,对程序员来说这是罪过。

这不难,Trust me.

废话结束 */

依赖

本文基于 cocos2d-x 2.2.2

效果截图

eraser

原理

先将要被擦除的像素渲染到 FrameBuffer 中,然后使用 Alpha 为 0 的像素块与已有像素做混合,将已有的像素替换成 Alpha 为 0 的像素即可完成擦除。 继续阅读在cocos2d-x中实现橡皮擦功能

在 cocos2d-x 中实现蒙版支持(一)——使用 CCRenderTexture

在 cocos2d-x 中实现蒙版支持(一)——使用 CCRenderTexture

Get a masked sprite in cocos2d-x use CCRenderTexture

在 cocos2d-x 框架中,并没有为我们提供蒙版支持。想想 AS3 中的 mask 属性,多么地让人怀念啊!

这个系列文章讲解如何在 cocos2d-x 中实现蒙版的支持。 继续阅读在 cocos2d-x 中实现蒙版支持(一)——使用 CCRenderTexture

在 cocos2d-x 中使用多组shader实现多重滤镜

在 cocos2d-x 中使用多组shader实现多重滤镜

2015-05-06 更新:加入 cocos2d-x-filters 项目介绍,已支持 cocos2d-x 3.x。


本文基于 cocos2d-x v2.2。

在 cocos2d-x 中使用 shader 实现了滤镜之后,我发现实现多重滤镜是个问题。

多重滤镜是什么

举例说,我希望先对一个纹理执行一次 blur 滤镜,然后再执行一次 glow 滤镜。这样纹理既有模糊效果也有发光效果。

Fireworks 和 Flash 中的滤镜,都允许这样进行叠加。在Actionscript 3中,Sprite 的 filters 属性本来就是一个滤镜数组。这说明至少在API的设计上,Actionscript 3 鼓励多重滤镜的使用。

多重滤镜的问题

而在 cocos2d-x 中,则不是这样。

cocos2d-x 中的 shader 支持位于几个类中,它们是: 继续阅读在 cocos2d-x 中使用多组shader实现多重滤镜