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若需转载本站原创文章,请注明: 转载自zrong's Blog 本站转载的文章标题会标明[转]。 本文链接地址: Flash CS3 9.02绿色版(解决JAVA运行环境和创建Flash放映文件的错误) 不看文章中的废话直接下载 Flash自从被Adobe收购后,安装包就做得越来越大。回想起Flash MX 2004时代,安装包不到100M,可现在都被Adobe搞得过G了。安装一次更是耗时十几分钟,痛苦啊…… 在做Flash开发的时候,我更多的是使用纯AS做开发,Flash只是被用作资源保存的工具,而Flash CS3已经提供了AS3的支持,并且比CS4、CS5更加快速和稳定,这就足够使用了。 网上下载的Flash CS3 9.02 精简绿色中文版大多有两个问题,以下是解决办法: 问题:创建Flash放映文件时出错 解决:在绿色版安装目录下建立“player”文件夹,并下载一个最新的Flash Player 9独立播放器文件,将其复制进入“player”文件夹并将文件名改为“flashplayer.exe“即可解决。 问题:在使用AS编辑面板的时候以及编译的时候弹出“Java运行时环境初始化时出现错误,你可能需要重装Flash”提示 解决:在绿色版安装目录下建立“jvm”文件夹,然后下载并安装JAVA虚拟机(也就是上面出错提示中提到的JAVA运行环境),最后从JAVA虚拟机的安装目录中将“bin”和“lib”文件夹复制到“jvm”下即可。 我将上面两步都完成的Flash CS3 9.02版重新打包,集成jre6.21和Flash Player 9.0.280,一共65MB,需要的朋友可以在这里下载。
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若需转载本站原创文章,请注明: 转载自zrong's Blog 本站转载的文章标题会标明[转]。 本文链接地址: [转]Flash/Flex Builder Flash Professional 载入资源文件方法考 资讯类型: 翻译 来源页面:http://richardleggett.co.uk/blog/index.php/2010/03/08/flash_builder_and_flash_pro_asset_workflows 资讯原标题: Flash/Flex Builder <-> Flash Professional Asset Workflows 资讯原作者: Richard Leggett 转自:http://bbs.9ria.com/viewthread.php?tid=46629 Flash/Flex Builder <-> Flash Professional 载入资源文件方法考 这篇文章描述了Flash/flex中载入图片等资源文件的几种方法,目前Flash最新的版本是Flash Pro CS4,CS5快要发行beta版。那么,我们来具体的看一看如何输出SWC文件,并通过[Embed]元标签来获得资源的方法。 背景 如果,你正在创建一个应用程序,一个游戏,或者一个网站。在设置你的Flash项目时,有两种选择。1 你可以创建一个FLA文件,指定一个文档类进行编码。或者2,你也可以选择Flash/Flex Builder,FDT,Flash Develop等,创建一个Flex或者AS3项目,然后使用Flex SDK编译它。几乎每一次,我都选择后者,因为后者增强了程序的可靠性,而且编译速度更快。 即使你选择了使用Flash Pro创建并编译FLA文件,你也可能会在Flash Builder或者其他IDE中修改代码。但问题是,之前你使用的是Flash Pro编译,接着要使用Flex SDK进行编译。写这篇东西的目的是,当我们使用Flex SDK编译Flex或者AS3项目时,我们如何通过FLA载入资源的。 我尽可能的将我所知道的写出来,但一定会有些技巧和窍门,甚至是方法,是我所不知道的。如果你发现任何错漏的地方,请一定让我知道,我会尽快修正。 为什么非要是FLA文件? 你可能已经知道,可以将PNG图像,SVG和其他文件类型嵌入到你的类中,并且永远也不需要通过FLA文件获取图形。当涉及到动画,你可以使用TweenLite或者GTween。但是涉及到帧动画,角色动画,或者干脆是按钮和手绘的元件时,你可能需要使用Flash Pro上强大的时间轴,图形和动画工具去创建元件,并使它们动起来,这时就需要FLA了。 这时候你该问问自己,如果我的项目不使用Flash Pro编译,那么如何从FLA中获取资源导入到项目中去? 工作流程 这里有五种将FLA中的资源嵌入到Flex或者纯AS3项目中的方法。为了照顾通用性,我已经排除了那些只适用于MXML的方法。 1 通过FLA发布SWC 这个方法涉及到库元素链接类,你必须在元素链接中写明类的路径,例如“com.package.MyClass”。接着你必须选择在“Flash发布设置面板中”勾选“导出SWC”,然后打开“AS3设置面板”勾选“自动申明舞台实例”选项以避免错误。最后,添加所有必须的类路径以避免在编译的时候出错。
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若需转载本站原创文章,请注明: 转载自zrong's Blog 本站转载的文章标题会标明[转]。 本文链接地址: [转]Flex开发者需要知道的10件事 转自InfoQ 不久前,Michael Portuesi发表了一篇博文,谈到了Flex开发者需要知道的10件事。文章介绍了每个进入Flex领域的开发者都需要掌握的基本知识与技能。 Michael Portuesi给出的10个条目中,有些是开发者需要了解的简单细节信息;有些则揭示了Flash/ActionScript/Flex与其他开发环境之间的差别。 如果你了解HTML/CSS并熟悉JavaScript,但却对ActionScript或Flex一无所知的话,那么应该花些时间学习一下面向对象编程,因为ActionScript是一门完全的面向对象编程语言,而Flex则是一个面向对象的框架。 1. 再简单的东西也是异步的 Flex是一个异步框架,因此我们绝对不能指望代码调用后就能立刻执行。事实上,我们是无法预知方法的调用序列的。 2. 搞清楚Flex组件的样式与属性 Flex UI组件(按钮、菜单等等)既有属性(通过ActionScript语言指定)也有样式(通过Flex框架指定)。搞清楚他们之间的区别是非常重要的,因为组件的某些可视化效果可以通过属性指定,但另一些却只能通过样式设定。通过属性指定: button.width = 100; button.height = 50; 通过样式指定: <mx:Style> Button { color: #cc0000; textRollOverColor: #ccff00; fontFamily: Trebuchet MS; } </mx:Style> <mx:Button id=”setupB” text=”Click Me” click=”onSetup()” /> 3. Flex中的样式与HTML中的不尽相同 可以使用标准的CSS样式表来为Flex组件添加样式,也可以在Flex应用中包含CSS样式表。虽然标准CSS使用连字符(例如text-font)格式来定义样式名称,但是Flex使用驼峰式的命名格式(例如textFont)。这是因为连字符不能出现在XML的属性中,所以不能用这样的名字作为MXML标签的属性。 当然了,如果把样式定义在外部的CSS文件中或者Style标签中,也可以使用连字符格式的样式名。此外,Flex还定义了很多HTML中不存在的CSS样式。 4. 尽管看起来不同,但MXML和ActionScript本质上是一回事 在Flex中声明的所有MXML标签都会被Flex编译器转换为ActionScript代码;当然了,也可以在MXML文件中嵌入内联的ActionScript代码。既可以使用MXML也可以使用ActionScript创建新组件。 5. 理解Flex的Code-behind模式 虽然MXML和ActionScript本质上是一样的,但他们各司其职。一般来说,MXML负责显示界面,而ActionScript用来完成功能。Code-behind用于解耦MXML和ActionScript,这样设计师可以直接修改MXML而无需阅读代码,程序员则可以更好地组织和重用功能。 6.
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若需转载本站原创文章,请注明: 转载自zrong's Blog 本站转载的文章标题会标明[转]。 本文链接地址: [转]Flash开发者需要知道的10件事 转自InfoQ 近日John Lindquist谈到了在为Roundarch公司招聘Flash/Flex开发人员时的一些感受。他认为最难的地方在于问什么问题才能最好地了解到应聘者的Flash/Flex开发技能。因此,他给出了一个列表并说到:“根据我的经验,通过这个列表能更好地判断面试者的技术水平和经验”。 本文就将概要地介绍Flash开发者需要知道的10件事并给出进一步阅读的链接。 1. 弹性“跑道“模型 开发者应该知道事件何时被触发,代码何时被执行,Player何时进行渲染,这是每个Flash开发者都需要掌握的Flash Player基础概念。 延伸阅读 http://www.craftymind.com/2008/04/18/updated-elastic-racetrack-for-flash-9-and-avm2/ 2. FlexSDK、mxmlc、compc… 开发者应该知道在点击Eclipse中的“run”按钮时都发生了哪些事情。 延伸阅读 http://www.senocular.com/flash/tutorials/as3withmxmlc/ http://livedocs.adobe.com/flex/3/html/help.html?content=apparch_08.html 3. Player事件、客户化事件以及事件冒泡 没有帧(Frame)和鼠标点击的Flash Player是无法想象的。 延伸阅读 http://www.adobe.com/devnet/actionscript/articles/event_handling_as3_03.html http://livedocs.adobe.com/flex/3/langref/flash/events/package-detail.html http://www.tink.ws/blog/custom-events-in-as-30-dont-forget-to-override-the-clone-method/ http://jacwright.com/blog/70/how-to-listen-to-flash-events-that-dont-bubble/ 4. 语句、关键字和指令 开发者不应该对AS3中新出现的关键字感到惊讶。如果不知道“static”或是“override”是什么意思,学就行了。 延伸阅读 http://livedocs.adobe.com/flex/2/langref/statements.html 5. ASDoc 今后当你再一次阅读自己编写的代码时可能看不懂写的是什么了,因此恰当的文档是非常必要的,但如果能自动生成岂不美哉? 延伸阅读 http://livedocs.adobe.com/flex/3/html/help.html?content=asdoc_3.html 6. 管理好可视化资源(图片、字体、CSS等等) Flash是可视化的东西,因此有必要了解代码与资源的管理手段。 延伸阅读 http://www.gskinner.com/talks/flexlovesflash/ http://code.google.com/p/queueloader-as3/ http://code.google.com/p/bulk-loader/ 7. 理解Array、Collection、Dictionary与Map 通常开发者不会只处理一个MovieClip,因此需要了解如何控制多个对象。 延伸阅读 http://livedocs.adobe.com/flash/9.0/ActionScriptLangRefV3/Array.html http://www.gskinner.com/blog/archives/2006/07/as3_dictionary.html http://code.google.com/p/as3ds/
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若需转载本站原创文章,请注明: 转载自zrong's Blog 本站转载的文章标题会标明[转]。 本文链接地址: 两篇介绍ActionScript类库和工具的文章 List of 34 More ActionScript 3.0 APIs,还有中文版 36 New, Cool Flex and AS3 Tools, Libraries and Components
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若需转载本站原创文章,请注明: 转载自zrong's Blog 本站转载的文章标题会标明[转]。 本文链接地址: 在Flex中实现聊天表情图片支持-实战篇 2009年10月29日更新:今天发现,有几个问题,Flash Builder beta2自带的SDK已经解决了(下面标出了),看来beta确实是不能用于正式产品啊…… 2009年10月8日更新:Flash Builder beta 2发布后,spark组件中有些类的名称修改了,比如TextFilter改为TextConverter,SimpleText改为Label,TextArea.textview.textFlow改为TextArea.textFlow……因此如果使用beta2,那么下面的源码可能不会编译通过,请自行修改。 我发布“在Flex中实现聊天表情图片支持-资料篇”后,便有许多朋友找我要那个范例的源码。我在文章中就已提过那范例是从网上down来,并非我所做,自然没有源码。不过,也只需要用一个烂大街的方法就能获取源码了(这方法已经被许多老师采用过了,拿一个别人的课件改个名字就能来参赛 ),也不知道为啥要源码的同志不想动动手…… 那好吧,源码来了。 例子很简单,所有的代码加起来都不到400行,但做的时候却很痛苦。因为要了解spark组件和FXG的特点,还要了解新的skin的做法。不过总算做好了,总结一下,纠结的地方主要有下面几点: 采用内嵌表情还是采用外部表情图片。 为了获得更小的文件(Flex4比Flex3编译的文件大了200多K),一直是采用外部表情图片的。在本机调试都正常。但上传到网上后,就无法显示图片。调整了swf的base属性之后,图片可以在输入框和文字框中显示,就是不能显示在图片选择面板中。最后一气之下改成了内嵌图片。后来发现有可能是浏览器缓存问题,不过改就改了,也就没再纠缠这个问题。 要注意的是,spark的BitmapImage是不支持外部图片的,必须要内嵌。所以如果要用外部图片,就必须用Halo组件中的Image。而由于TLF中的InlineGraphicElement又仅支持URL或者DisplayObject,而BitmapImage无法提供URL(本来嘛,是内嵌的撒)因此在我将外部图片转成内嵌后,原来的程序出了问题。原因是BitmapImage的source属性返回的是BitmapData对象,如果将其提供给InlineGraphicElement的source属性,就会报错。因此在提供图片信息的时候,必须要提供Bitmap才行。 图片插入到TextInput之后不更新。 检查发现,InlineGraphicElement已经作为textFlow的元素存在了,但是在TextInput中却不显示出来,但如果再输入一些文字的话,图像又可以显示出来。因此判断是textFlow更新后没有执行flowComposer.updateAllControllers。把这个操作放在StatusChangeEvent.INLINE_GRAPHIC_STATUS_CHANGED事件后就行了。 Flex4 spark中的TextInpu焦点定位的怪问题。(Flash Builder beta2自带的SDK已经解决了这个问题) 在发送输入框文字之后,再将文字清空,如果使用按钮来发送文字,则清空过后还能重新定位回输入框继续输入文字;而如果使用TextInput的enter事件来完成这个动作,则清空后返回虽然能重新定位输入框,并显示闪烁的输入光标,但无论如何也无法输入文字了,必须重新单击一次输入框,才能再次输入。后来用一个变通的方法解决了。就是在为输入框重新设置焦点之前,先将焦点移到按钮上,再移回来…… 很无语 当时在这里发帖求助,可没人理,也无语 flowComposer自动清空为null的问题。(Flash Builder beta2自带的SDK已经解决了这个问题) flowComposer偶尔会自动清空,造成flowComposer.compose()或者flowComposer.updateAllControllers()失效,后来发现在界面大小变更的时候以及通过text=”设置文字清空的时候,flowComposer都可能会清空为null。而只需要重新将ti或者ta设置焦点就可以填充flowComposer的值。 滚动条不更新的问题。 输入的文字超过一屏之后,TextArea会自动出现滚动条。在Halo组件中,我是通过valueCommit事件来更新滚动条,但在spark中没有。不仅valueCommit没用,change等统统没用。后来改为用updateComplete来更新滚动条。其实,如果用textFlow的事件来更新,应该更加保险。 另外,spark的scroller组件也是蛮纠结的,在Halo中用ta.verticalScrollPosition = ta.maxVerticalScrollPosition就可以了,可spark又整了个viewport出来。这不,更新语句又要改成ta.scroller.viewport.verticalScrollPosition=ta.scroller.viewport.contentHeight。 还有几个麻烦的事情,比如ParagraphElement要进行深复制才能用,比如format和hostFormat……算了,不说了,直接看效果好了
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若需转载本站原创文章,请注明: 转载自zrong's Blog 本站转载的文章标题会标明[转]。 本文链接地址: Flash Text Engine、Text Layout Framework在Flex、Flash中的实现 在在Flex中实现聊天表情图片支持-资料篇一文中,我提到了FTE(Flash Text Engine)和TLF(Text Layout Framework)。它们的强大自不必多说,可去该文章提供的网址查看,或者直接看这个Demo。但是,在Flex与Flash中有对应的组件可以使用么?FTE和TLF是什么关系?下面就来说说吧 关系 用下面这张图来说明是最好的了。TLF是建立在FTE的基础上的。或者说TLF在FTE的基础上实现了“高级功能”。直接使用FTE是很难受的(后面我会专门写文章演示代码),连Adobe都这样说: “FTE 提供对文本度量、格式和双向文本的复杂控制的低级别支持。尽管可以使用 FTE 创建和管理简单的文本元素,但设计 FTE 的主要目的在于为开发人员创建文本处理组件提供基础。” 请注意加粗的部分。Adobe认为FTE并不适合做文本处理。因此,Adobe又做了TLF,并且将TLF整合到了Flex SDK 4.0(Gumbo)中。但TLF同样不是组件。不过TLF已经可以将需要显示的文本输入到DisplayObject当中,并加入了对选择文本、编辑文本、快捷键、事件的支持,虽然仍不能直接支持滚动条(配合事件和滚动条组件是可以支持的),但这已经前进了一大步,更方便我们使用了。 那我们就基于TLF来开发么?不是。我需要的是像Flash或者Flex中的TextArea组件一样来简单的使用TLF。为了实现我这个美好的愿望,Adobe针对Flash CS4制作了Text Layout Component组件,针对Flex的组件则包含在新的spark包中。 下载Text Layout Component: 说到这里,这个关系就比较顺了。TLF就是FTE的扩展,这个扩展其实还是代码层面多些。而Text Layout Component和spark中的相关组件又是TLF的扩展,它们才是真正的组件级别的应用。所以,我把主要的精力放在熟悉组件的功能与特性上(人懒,没办法 )。当然,对于TLF和FTE我也做了了解,毕竟它们是底层。 本图片采用国产软件EDrawMax绘制,本图片的源文件下载:
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若需转载本站原创文章,请注明: 转载自zrong's Blog 本站转载的文章标题会标明[转]。 本文链接地址: 在Flex中实现聊天表情图片支持-资料篇 2010年8月24日22:05:14 更新:riaidea的作者自行关闭了googlecode上的开源项目,因此riaidea的源码不能下载了,我也没有源码。 2009年10月9日11:09:14 更新:增加riaidea的范例 2009年9月16日20:34:30 更新:在Flex中实现聊天表情图片支持-实战篇 仔细研究了一下Flex支持表情图片,主要有下面三种方法: 使用TextArea,或直接使用TextField的html支持功能,在html中使用<img>标签嵌入表情图片文件。但这样做有两个问题,一是图片文件载入较慢;二是不容易控制载入的图片在文本中的“流向”。虽然可以使用getImageReference获取对图片的引用,但处理起来也比较费力。 将文本中需要插入图像的地方留出空白空间,获取空白空间的位置,并使用图像替代。这种方法的缺点在于每次更新文字内容的时候,所有的图片都要重排位置,对性能有一定影响,尤其是文本和图像比较多的情况下。 使用Flash Player 10提供的flash.text.engine(简称FTE)提供的高级功能进行处理,具体是使用GraphicElement类,这无疑是更好的方法。Adobe提供的Text Layout Framework(简称TLF)就是架设FTE的基础之上的。 下面是一些我搜集的资料,为后面的实战做个记录: How to use Text Layout Framework in Flex 3.2 or AIR 1.5 How to add a scrollbar to Text Layout Framework Utilizing Flash Text Layout Framework using MXML Flex 用AS3GIF类播放gif动画 Spark Text Primitives –