与 Xcode 相比,用 Adobe AIR/Flex 做 iOS 开发有哪些优势和局限?

  • 本站文章除注明转载外,均为本站原创或者翻译。
  • 本站文章欢迎各种形式的转载,但请18岁以上的转载者注明文章出处,尊重我的劳动,也尊重你的智商;
  • 本站部分原创和翻译文章提供markdown格式源码,欢迎使用文章源码进行转载;
  • 本博客采用 WPCMD 维护;
  • 本文标题:与 Xcode 相比,用 Adobe AIR/Flex 做 iOS 开发有哪些优势和局限?
  • 本文链接:http://zengrong.net/post/1737.htm

2012-11-12 17:29更新:更正了编译文件的大小。


这是我在知乎上的一个回答,原文在这里:http://www.zhihu.com/question/20001972/answer/15572624

我没有用XCode开发过具体项目,我的移动开发经验主要是Android SDK、AIR for
Android、AIR for iOS。

因为开发经验的限制,我不能准确的说明XCode的优势和劣势,这里只基于自己的Android开发经验,以及AIR在iOS上的开发经验来分析。

AIR的优势

AIR的优势其实就是Flash或者ActionScript语言的优势。这些优势大家已经在互联网上看过许多了,我还是啰嗦一下:

1. 优秀的2D性能和渲染机制

网络上关于Flash性能底下的言论是绝对错误的。其实Flash的性能相当高,而且大多数情况下都比Javascript高。ActionScript经过如此长时间的专制发展,形成了一套易于使用的显示列表(DisplayObject)机制,加上灵活的MovieClip和Sprite等等对象,在制作2D动画方面,是目前互联网技术中最好的选择。即使是你认为显示列表的性能底下(在显示对象超过1K的情况下确实低下),你也完全可以使用BitmapData这个高性能的引擎做位图渲染。

2. 蓬勃发展的3D技术

Stage3D比OpenGL要更容易掌握。使用各种开源、付费的引擎,程序员可能不需要了解3D工作机制,就能制作3D动画(或者游戏)。当然,目前的Stage3D的驱动支持还有待完善,但Adobe目前很努力(不努力就挂掉了),驱动情况会慢慢解决掉。

更让人激动的是Starling这类使用Stage3D进行2D渲染的引擎。完全为游戏而生,把Flash的2D性能又提高了一个数量级。

3. 比较完善的框架和社区

Flash社区经过多年发展,已经非常完善,有很多的优秀的框架、工具、引擎、调试器、甚至编译器可以使用。当然,OC社区或许更完善,所以这个有优势并不明显。

4. 简单易用的语言

ActionScript是简化版的JAVA。我无法把ActionScript与OC对比,但ActionScript绝对比JAVA易用。相关比较可以看这个: http://www.zhihu.com/question/19762068/answer/15544195

5. 使用ANE可以完成所有OC能做的事情

AIR使用的ANE插件技术,让你用OC开发一些本机插件,以API的方式来调用它,让你能完成AIR本不能完成的事情。后面我会提到,其实这个也算劣势。

AIR的劣势

1. 大文件

AIR在iOS上并非采用的是虚拟机模式。它直接把ActionScript代码编译成二进制代码,这与XCode变成成的二进制代码没有区别。整个AIR运行时也变成二进制代码。这就导致了无论是什么大小的程序,你总要在它的基础上加上运行时的大小。~~——10MB+。~~

2012-11-12 17:29更新:

准确的编译文件大小测试:

  • AIR3.5,AS项目,使用了graphics中的drawRect方法,3.8MB
  • AIR3.5,Flex4.6项目,没有放任何组件,5.8MB

所以,上面的10MB+说法不准确。

2. 不是BUG的BUG

由于上面描述的原因,你要把ActionScript当作OC来用,否则可能会碰到某些不是BUG的BUG。我在这篇文章中就讲到了这样一个BUG: http://zengrong.net/post/1654.htm

3. 痛苦的调试

FlashBuilder并不是面向iOS开发的,所以它的调试过程复杂且痛苦。在FlashBuilder 4.6上,我必须利用iTunes这个垃圾软件把打包好的Debug版本的ipa文件安装到iOS设备上,然后在FlashBuider上启动调试进程。Debug版本的ipa运行十分缓慢(对,是十分),甚至因为它的缓慢,很多BUG都无法发生。

当然,这种情况在AIR 3.4出现之后有所好转。AIR 3.4不需要iTunes就能把ipa部署到iOS设备中进行调试。但是,目前的FlashBuilder4.6还不支持这种方式,你要使用AIR3.4的新的直接部署调试功能,就必须使用命令行,然后调用fdb来调试。

AIR 3.5支持在Release版本(非Debug版本)中输出调试堆栈,这能让我们用正常的速度来调试ipa,但这其实是让我们更麻烦了。

4. 痛苦的编译

你能忍受一次编译需要20分钟么?如果你的程序很复杂,那么这个时间还会延长。你能忍受在发布程序之前,突然发现一个小bug,然后等待20分钟编译调试么?注意,某些bug,只能在编译之后才会出现。

5.痛苦的ANE调试

和上面的调试不同,ANE的调试更加痛苦可不可捉摸。很多情况下,ANE的错误是直接FC,没有报错代码,没有消息,解决问题只能靠猜,你能猜中么?

更痛苦的是,大部分情况下,使用AIR的程序员都在Windows下工作,使用AIR自带的ADL在Windows系统上调试,这种调试方法是不支持ANE的,你要测试ANE,必须打包后在iOS真实设备上调试,这又碰到了上面说的“痛苦的调试”的情况。

不完善的小结

这种情况下可以使用AIR

  • 你要开发的东西是游戏(不要用AIR开发应用)
  • 有一个Flash游戏需要移植到iOS上(移植)
  • 开发一个新游戏,只有1个月时间(快速开发)
  • 只会ActionScript和Flash(技术限制)

关于Flex

Flex SDK包含swf编译器、swf相关工具、MXML语言和一套名为Flex的框架,这套框架大部分是做界面的事情。但即使是Adobe说他们的Flex中包含的UI组件为移动设备做了多少优化,也千万不要用它来开发移动设备上的程序,否则你会痛苦一被子。