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	<title>zrong&#039;s Blog</title>
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	<description>Flash、Flex、RIA、web、Linux和我的生活</description>
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		<title>Flash CS3 9.02绿色版（解决JAVA运行环境和创建Flash放映文件的错误）</title>
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		<pubDate>Sat, 04 Sep 2010 01:39:24 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[不看文章中的废话直接下载 Flash自从被Adobe收购后，安装包就做得越来越大。回想起Flash MX 2004时代，安装包不到100M，可现在都被Adobe搞得过G了。安装一次更是耗时十几分钟，痛苦啊…… 在做Flash开发的时候，我更多的是使用纯AS做开发，Flash只是被用作资源保存的工具，而Flash CS3已经提供了AS3的支持，并且比CS4、CS5更加快速和稳定，这就足够使用了。 网上下载的Flash CS3 9.02 精简绿色中文版大多有两个问题，以下是解决办法： 问题：创建Flash放映文件时出错 解决：在绿色版安装目录下建立“player”文件夹，并下载一个最新的Flash Player 9独立播放器文件，将其复制进入“player”文件夹并将文件名改为“flashplayer.exe“即可解决。 问题：在使用AS编辑面板的时候以及编译的时候弹出“Java运行时环境初始化时出现错误，你可能需要重装Flash”提示 解决：在绿色版安装目录下建立“jvm”文件夹，然后下载并安装JAVA虚拟机（也就是上面出错提示中提到的JAVA运行环境），最后从JAVA虚拟机的安装目录中将“bin”和“lib”文件夹复制到“jvm”下即可。 我将上面两步都完成的Flash CS3 9.02版重新打包，集成jre6.21和Flash Player 9.0.280，一共65MB，需要的朋友可以在这里下载。]]></description>
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		<title>桌面右下角“1号店”弹出小广告，罪魁祸首千千静听</title>
		<link>http://zengrong.net/post/1132.htm</link>
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		<pubDate>Fri, 03 Sep 2010 01:16:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>zrong</dc:creator>
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		<description><![CDATA[千千静听一直是我喜欢的播放器，小巧且功能强大，自动下载歌词，最重要的是可以修改mp3的文件tag。 后来有段时间千千静听开始弹出广告，但还好能够知道这广告是千千静听弹出来的，关掉就好了。 于是弃用了千千静听，改用airplay。这几天有一些mp3文件的tag需要修改，于是又重新安装了千千静听。 可是问题就来了。右下角不定期的弹出“1号店”小广告，弹出的频率不高，但是像这样不明不白弹出来，总让人感觉心里发毛。 仔细查看，没有可疑进程，没有恶意软件，没有木马…… 先用win7有弹出，后来重装为xp，以为一切清静了，结果还有弹出。 最后才发现是千千静听的原因。在千千静听安装目录下的info子目录中，会有一个swf文件，这就是1号店的广告了。 立即卸载千千静听，坚决不再用。]]></description>
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		<title>[转]TweenFilterLite 参数说明</title>
		<link>http://zengrong.net/post/1126.htm</link>
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		<pubDate>Wed, 01 Sep 2010 09:44:34 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[转自：http://blog.5d.cn/user12/dzxz/200809/500545.html 版本: 7.14 日期: 6/10/2008 中文翻译：独自行走【闪航AS】 （英文名 Richard ) 博客 http://dzxz.blog.5d.cn TweenLite参数说明 TweenMAX参数说明 TweenFilterLite 继承自 TweenLite ，进行了功能上的扩充，提供了颜色、图象处理方面的一些简便的方法，如果对 Flash 中的矩阵有一些基本的了解之后，再来用它，会比较的得心应手，它有点像是将 Flash 的颜色矩阵和卷积矩阵揉合到一起，提供了更为简单的应用方法，因此， 一并翻译出来供大家参考。 描述: TweenFilterLite 继承自超轻量级的（大约3k）、强大的 TweenLite 核心类，新添加了滤镜缓动（模糊、发光、阴影、斜角滤镜、等等）和图像效果（调整对比度、色调、亮度、饱和度、灰度以及阀值），加起来大约6k TweenFilterLite 类的语法结构与 TweenLite 相同。如果你还不熟悉 TweenLite ，推荐你先把它找出来看一下。（我也推荐你看一下先前翻译的 TweenLite 使用详解，即 TweenLite 类的描述文件&#8212;-译者注） 它提供了一种简便的方法，可以在同一时间对某个对象的多个属性进行缓动，包括 MovieClip 的位置、透明度、音量、颜色等。 就像 TweenLite 一样，TweenFilterLite 允许你指定延迟缓动（让缓动在指定的时间之后开始进行&#8212;-译者注），以及在缓动开始或结束时调用任何函数（同时还可以传递任意多个参数给这些函数），自动清除掉其它的对同一目标进行的缓动（从而避免冲突）、缓动数组，等等。使用这个类的一个很大的好处就是它非常努力地缩小了文件的尺寸（正如它名字中“Lite”所代表的含意）。外面还有一些其它的缓动引擎，但是根据我的经验，它们至少比这个文件要大上3倍以上，这在需要精确控制文件尺寸的情况下是不可接受的（比如制做 banner 广告）。同样，我还尚未发现过比这更快的引擎。这里采用的语法是非常简单的，并且这个类不依赖于复杂的原型扩展手段，那样做通常会在一些编译器中制造难题。TweenFilterLite 非常的简单、快捷、并且（依旧）非常的轻盈。 如果你还在寻找更多的功能，去 www.TweenMax.com 看一下 TweenFilterLite 的大哥 TweenMax 。 参数:]]></description>
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		<title>[转]TweenMax参数说明</title>
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		<pubDate>Wed, 01 Sep 2010 09:34:27 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[转自：http://blog.5d.cn/user12/dzxz/200809/500547.html 版本: 1.17 日期: 6/10/2008 中文翻译：独自行走【闪航AS】 （英文名 Richard ) 博客 http://dzxz.blog.5d.cn TweenLite参数说明 TweenFilterLite参数说明 TweenMax 建立在 TweenLite 和TweenFilterLite 基础之上，因此，又揉合了这二者的功能，使得功能更加的齐备，但是如果说易用性，觉得还是 TweenLite 来得方便一些。我的译文是从 TweenLite 开始的，接着是  TweenFilterLite 最后是  TweenMax ，这也恰好是这个类发展的轨迹，沿着这个轨迹一路读过来，会觉得容易理解很多。 TweenMax 建立在 TweenLite 核心类以及它的大哥 TweenFilterLite 基础之上，它为 Tween 家族增加了新的受欢迎的功能（尽管只是锦上添花），从而使家族更加的壮大，比如贝赛尔缓动、暂停/继续能力，简便的连续缓、16进制颜色缓动、以及更多的内容。 TweenMax 采用了与它的兄弟相似的易于学习的语法结构。实事上，因为它扩展自它们，TweenMax 可以做任何 TweenLite 和/或者  TweenFilterLite 能做的事，还加上了更多的特色。那么为什么要建立 3 个类，而不是 1 个呢？问的好，我的目标是：效率最大化，尺寸最小化。坦白的说，TweenLite 可能是所有的程序员在 90% 的项目中都需要用到的，而它仅有 3k。相对它的功能来说，它是非常高效和紧凑的。 但是如果你需要对滤镜进行缓动，或者更丰富的图像效果，比如说饱和度(saturation)、对比度(contrast)、色相(hue)、调色等等进行控制， 那就装上 TweenFilterLite 总共 6k 。还想要的更多？ No problem (没问题)&#8211; TweenMax]]></description>
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		<title>在基于Flex4的AIR程序中改变状态栏字体大小</title>
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		<pubDate>Tue, 31 Aug 2010 02:56:34 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[spark]]></category>

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		<description><![CDATA[在Flex3时代，要改变AIR程序的状态栏字体，可以使用修改CSS的方法： ?View Code XML&#60;mx:Style&#62; .boldRed { color: red; fontSize: 12; fontWeight: bold; } &#160; WindowedApplication { statusTextStyleName: boldRed; } &#60;/mx:Style&#62; 但是，在Flex4中，这招不管用了，默认的spark组件采用了新的方法来定义皮肤，这直接导致你根本找不到statusTextStyleName属性。 幸运的是，spark提供了更好的方法。spark的Window或者WindowedApplication组件的默认皮肤都包含statusText这个“外观部件”，我们对它的属性进行设置即可。当然，我们也可以完全重写默认的skin，skin采用MXML写成，更好编辑。这个组件的路径在这里： [Flash Builder安装路径]\sdks\[SDK版本]\frameworks\projects\airspark\src\spark\skins\spark\ ?View Code XML&#60;?xml version=&#34;1.0&#34; encoding=&#34;utf-8&#34;?&#62; &#60;s:WindowedApplication xmlns:fx=&#34;http://ns.adobe.com/mxml/2009&#34; xmlns:s=&#34;library://ns.adobe.com/flex/spark&#34; xmlns:mx=&#34;library://ns.adobe.com/flex/mx&#34; applicationComplete=&#34;init()&#34; status=&#34;测试&#34;&#62; &#60;fx:Style&#62; @namespace s &#34;library://ns.adobe.com/flex/spark&#34;; @namespace mx &#34;library://ns.adobe.com/flex/mx&#34;; s&#124;WindowedApplication { font-size: 12; font-family:&#34;Microsoft YaHei,SimSun&#34;; } .errorTip { font-size: 12; } &#60;/fx:Style&#62;]]></description>
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		<title>Flash大型在线游戏推荐</title>
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		<pubDate>Fri, 27 Aug 2010 14:51:01 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[http://tankionline.com http://www.smallworlds.com]]></description>
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		<title>两个Flash游戏引擎介绍</title>
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		<pubDate>Wed, 25 Aug 2010 15:06:34 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[flixel 帮助组织游戏对象，更快的四叉树，更准确的碰撞，更简洁的API，加上所有的旧版flixel的经典功能：动画精灵，砖阶地图和和粒子生成器。 flixel的教学站点 地震逃生小游戏 pushbuttonengine 内置Box2D库，提供大量的源码和文章供学习。 十几个源码和文章 Adobe EDGE的文章]]></description>
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		<title>[转]Java socket &#8211; 套接字基础</title>
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		<pubDate>Tue, 24 Aug 2010 06:43:11 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[转自：http://caihx.javaeye.com/blog/605143 套接字基础 1. 介绍 多数程序员，不管他们是否使用 Java 语言进行编码，都不想很多知道关于不同计算机上的应用程序彼此间如何通信的低级细节。程序员们希望处理更容易理解的更高级抽象。Java 程序员希望能用他们熟悉的 Java 构造，通过直观接口与对象交互。 套接字在两个领域中都存在 ― 我们宁愿避开的低级细节和我们更愿处理的抽象层。本教程讨论的低级细节将只限于理解抽象应用程序所必须的部分。 2. 计算机组网 101 计算机以一种非常简单的方式进行相互间的操作和通信。计算机芯片是以 1 和 0 的形式存储并传输数据的开―闭转换器的集合。当计算机想共享数据时，它们所需做的全部就是以一致的速度、顺序、定时等等来回传输几百万比特和字节的数据流。每次想在两个应用程序之间进行信息通信时，您怎么会愿意担心那些细节呢？ 为免除这些担心，我们需要每次都以相同方式完成该项工作的一组包协议。这将允许我们处理应用程序级的工作，而不必担心低级网络细节。这些成包协议称为协议栈（stack） 。TCP/IP 是当今最常见的协议栈。多数协议栈（包括 TCP/IP）都大致对应于国际标准化组织（International Standards Organization，ISO）的开放系统互连参考模型（Open Systems Interconnect Reference Model，OSIRM）。OSIRM 认为在一个可靠的计算机组网中有七个逻辑层（见图）。各个地方的公司都对这个模型某些层的实现做了一些贡献，从生成电子信号（光脉冲、射频等等）到提供数据给应用程序。TCP/IP 映射到 OSI 模型中的两层的情形如图所示。 我们不想涉及层的太多细节，但您应该知道套接字位于什么地方。 3. 套接字位于什么地方 套接字大致驻留在 OSI 模型的会话层 （见图）。会话层夹在其上面向应用的层和其下的实时数据通信层之间。会话层为两台计算机之间的数据流提供管理和控制服务。作为该层的一部分，套接字提供一个隐藏从导线上获取比特和字节的复杂性的抽象。换句话说，套接字允许我们让应用程序表明它想发送一些字节即可传输数据。套接字隐藏了完成该项工作的具体细节。 当您打电话时，您的声音传到传感器，传感器把它转换成可以传输的电数据。电话机是人与电信网络的接口。您无须知道声音如何传输的细节，只要知道想打电话给谁就行了。同样地，套接字扮演隐藏在未知通道上传输 1 和 0 的复杂性的高级接口的角色。 4. 把套接字暴露给应用程序 使用套接字的代码工作于表示层 。表示层提供应用层 能够使用的信息的公共表示。假设您打算把应用程序连接到只能识别 EBCDIC 的旧的银行系统。应用程序的域对象以 ASCII]]></description>
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		<title>[转]Http和Socket连接区别</title>
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		<pubDate>Tue, 24 Aug 2010 06:29:52 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[转自：http://blog.csdn.net/zsnlovewl/archive/2009/12/12/4991820.aspx 1、TCP连接 要想明白Socket连接，先要明白TCP连接。手机能够使用联网功能是因为手机底层实现了TCP/IP协议，可以使手机终端通过无线网络建立TCP连接。TCP协议可以对上层网络提供接口，使上层网络数据的传输建立在“无差别”的网络之上。 建立起一个TCP连接需要经过“三次握手”： 第一次握手：客户端发送syn包(syn=j)到服务器，并进入SYN_SEND状态，等待服务器确认； 第二次握手：服务器收到syn包，必须确认客户的SYN（ack=j+1），同时自己也发送一个SYN包（syn=k），即SYN+ACK包，此时服务器进入SYN_RECV状态； 第三次握手：客户端收到服务器的SYN＋ACK包，向服务器发送确认包ACK(ack=k+1)，此包发送完毕，客户端和服务器进入ESTABLISHED状态，完成三次握手。 握手过程中传送的包里不包含数据，三次握手完毕后，客户端与服务器才正式开始传送数据。理想状态下，TCP连接一旦建立，在通信双方中的任何一方主动关闭连接之前，TCP 连接都将被一直保持下去。断开连接时服务器和客户端均可以主动发起断开TCP连接的请求，断开过程需要经过“四次握手”（过程就不细写了，就是服务器和客户端交互，最终确定断开） 2、HTTP连接 HTTP协议即超文本传送协议(Hypertext Transfer Protocol )，是Web联网的基础，也是手机联网常用的协议之一，HTTP协议是建立在TCP协议之上的一种应用。 HTTP连接最显著的特点是客户端发送的每次请求都需要服务器回送响应，在请求结束后，会主动释放连接。从建立连接到关闭连接的过程称为“一次连接”。 1）在HTTP 1.0中，客户端的每次请求都要求建立一次单独的连接，在处理完本次请求后，就自动释放连接。 2）在HTTP 1.1中则可以在一次连接中处理多个请求，并且多个请求可以重叠进行，不需要等待一个请求结束后再发送下一个请求。 由于HTTP在每次请求结束后都会主动释放连接，因此HTTP连接是一种“短连接”，要保持客户端程序的在线状态，需要不断地向服务器发起连接请求。通常的做法是即时不需要获得任何数据，客户端也保持每隔一段固定的时间向服务器发送一次“保持连接”的请求，服务器在收到该请求后对客户端进行回复，表明知道客户端“在线”。若服务器长时间无法收到客户端的请求，则认为客户端“下线”，若客户端长时间无法收到服务器的回复，则认为网络已经断开。 3、SOCKET原理 3.1套接字（socket）概念 套接字（socket）是通信的基石，是支持TCP/IP协议的网络通信的基本操作单元。它是网络通信过程中端点的抽象表示，包含进行网络通信必须的五种信息：连接使用的协议，本地主机的IP地址，本地进程的协议端口，远地主机的IP地址，远地进程的协议端口。 应用层通过传输层进行数据通信时，TCP会遇到同时为多个应用程序进程提供并发服务的问题。多个TCP连接或多个应用程序进程可能需要通过同一个 TCP协议端口传输数据。为了区别不同的应用程序进程和连接，许多计算机操作系统为应用程序与TCP／IP协议交互提供了套接字(Socket)接口。应用层可以和传输层通过Socket接口，区分来自不同应用程序进程或网络连接的通信，实现数据传输的并发服务。 3.2 建立socket连接 建立Socket连接至少需要一对套接字，其中一个运行于客户端，称为ClientSocket ，另一个运行于服务器端，称为ServerSocket 。 套接字之间的连接过程分为三个步骤：服务器监听，客户端请求，连接确认。 服务器监听：服务器端套接字并不定位具体的客户端套接字，而是处于等待连接的状态，实时监控网络状态，等待客户端的连接请求。 客户端请求：指客户端的套接字提出连接请求，要连接的目标是服务器端的套接字。为此，客户端的套接字必须首先描述它要连接的服务器的套接字，指出服务器端套接字的地址和端口号，然后就向服务器端套接字提出连接请求。 连接确认：当服务器端套接字监听到或者说接收到客户端套接字的连接请求时，就响应客户端套接字的请求，建立一个新的线程，把服务器端套接字的描述发给客户端，一旦客户端确认了此描述，双方就正式建立连接。而服务器端套接字继续处于监听状态，继续接收其他客户端套接字的连接请求。 4、SOCKET连接与TCP连接 创建Socket连接时，可以指定使用的传输层协议，Socket可以支持不同的传输层协议（TCP或UDP），当使用TCP协议进行连接时，该Socket连接就是一个TCP连接。 5、Socket连接与HTTP连接 由于通常情况下Socket连接就是TCP连接，因此Socket连接一旦建立，通信双方即可开始相互发送数据内容，直到双方连接断开。但在实际网络应用中，客户端到服务器之间的通信往往需要穿越多个中间节点，例如路由器、网关、防火墙等，大部分防火墙默认会关闭长时间处于非活跃状态的连接而导致 Socket 连接断连，因此需要通过轮询告诉网络，该连接处于活跃状态。 而HTTP连接使用的是“请求—响应”的方式，不仅在请求时需要先建立连接，而且需要客户端向服务器发出请求后，服务器端才能回复数据。 很多情况下，需要服务器端主动向客户端推送数据，保持客户端与服务器数据的实时与同步。此时若双方建立的是Socket连接，服务器就可以直接将数据传送给客户端；若双方建立的是HTTP连接，则服务器需要等到客户端发送一次请求后才能将数据传回给客户端，因此，客户端定时向服务器端发送连接请求，不仅可以保持在线，同时也是在“询问”服务器是否有新的数据，如果有就将数据传给客户端。]]></description>
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		<title>Vector与Array在索引超出范围时的区别</title>
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		<pubDate>Tue, 24 Aug 2010 02:17:56 +0000</pubDate>
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		<description><![CDATA[若使用Array，在取值的索引超出范围的时候，取得的值是undefined。 而如果使用Vector，则会抛出一个RangeError异常告知调用的索引超出了范围 例如下面的代码： ?View Code ACTIONSCRIPTvar array:Array = &#91;1,2,3&#93;; var vector:Vector.&#60;int&#62; = Vector.&#60;int&#62;&#40;&#91;1,2,3&#93;&#41;; trace&#40;array&#91;4&#93;&#41;; trace&#40;vector&#91;4&#93;&#41;; 执行后的结果： undefined RangeError: Error #1125: 索引 4 超出范围 3。]]></description>
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