在技术和管理中选择

想这个问题很久了。自从担任 技术 Leader 之后,这个问题就一直盘桓在我心头,如何分配时间也让我经常焦虑。今天在我的 游戏部门推荐书单汇总 一文中,从筠网友发了这样一篇评论:

为什么不继续发技术帖了?为我们后来人指导一下?您那么多的Lua等技术储备……不发点文章出来,可惜了!经常写写,或者一周一文也好!教导一下后辈,也好继续把你的精神发扬光大!

其实我早已在制定2016计划的时候想清楚了这个问题,但我觉得现在,必须写一篇东西,给自己一点鼓励,也算是对这位提醒我的 从筠 网友的感谢和反馈。

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怎么做好互联网公司的技术负责人?

这篇文章是我在知乎上的一个回答。

问题:

如题,怎么做好互联网公司的技术团队负责人。互联网公司的技术团队负责人应该具备怎样的能力

回答原文:

https://www.zhihu.com/question/39421456/answer/81853837


利益相关:4年创业经验,目前带手机游戏前端团队。

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《注意!有人在盯着你》读书笔记

  • 开始: 2016-01-01
  • 读完: 2016-01-09
  • 书籍介绍: 编号1601

The Gift Of Fear

本以为看完这本 The Gift of Fear 之后心情会很沉重,没想到其实还挺轻松的。全书分了14章,讲了这样几个主要内容:

  • 识别危险;
  • 摆脱身边的小人;
  • 家庭暴力和避免孩子成长的暴力倾向;
  • 应对自己的恐惧。

全书主要是针对女性(贝克尔的大部分服务对象是女性和企业),这就让该书成为了解男性攻击心理的必要读物。

下面文字中完全引用原文的部分,我会使用引述的格式给出。其它没有使用引述的内容,可能是因为我更改了原文的内容和顺序以方便理解,或者加入了自己的评论和感想。

在本书中, 办公室里的小人 那部分,对我的帮助最大。我在这十几年的工作过程中遇到的那些人,简直可以和他们对号入座。

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《乌合之众》读书笔记

  • 开始:2015-11-22
  • 读完:2015-12-08
  • 书籍介绍: 编号1529

The Crowd

对于这本享誉多年的小册子,我读完之后收获还是挺大的。以我的学识,并没有能力做出什么评价,所以只是把书中的一些我觉得有趣的观点摘抄出来,并发表一些自己不成熟的想法。

这本小册子中有一小半的篇幅是后人对勒庞这本著作的评论,提前看更容易理解勒庞的完整观点。

Robert Merton 在 1960年1月 所写的 “勒庞《乌合之众》的得与失“ 中就提到: 继续阅读《乌合之众》读书笔记

手机游戏开发框架设计(一):配置管理-包管理中心

本系列所有文章:手机游戏开发框架设计(前言)


包管理中心

包管理中心是整个配置管理中心的基础,所以与客户端有关的配置都是基于包管理的。

包管理中心可配置每个包的 启动公告 ,实现 停服维护管理 ,这与服务器是否真正关闭无关。

包管理中心还能够提供给客户端需要的服务器列表,实现 服务器故障灵活切换

包管理中心按照每个客户端包提供不同的配置信息,使客户端能够实现以包和渠道为单位的细粒度配置。
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手机游戏开发框架设计(前言+目录)

手机游戏的开发和上线是个很复杂的过程。无论是独代还是联运,都涉及到大量的不同分发渠道,同一个游戏包的不同名称,不一样的 Icon 和包装,不一样的商品设置,不一样的支付方式设置,分离的登录流程,分服和混服,不同平台包的下载和更新等等内容。这些内容涉及到开发、商务、运营和客服各个岗位,繁杂且容易出错。

在长期的与这个过程斗争中,我们积累了一些可以通用的系统。这套系统包括客户端的通用模块,服务器登录设计,热更新系统设计,SDK 接入设计,启动公告设计,消息推送系统设计,支付系统设计等等。大部分设计都是需要客户端与数据服务端的结合。我们把模块一一拆开,让它们能够支持多个游戏,还设计了一套统一的后台系统,让它能够管理多个游戏。

这些设计减少了开发的工作量,也让游戏发行管理更加简单。这套系统包含的主要是客户端开发设计与 API 开发设计,与游戏服务器开发没有太大的关系。这套系统主要为客户端开发和游戏运营服务,因此对各种类型的手机游戏都可以支持。

因此,把这套系统叫做 手机游戏开发框架 其实并不合适,它不包含游戏服务端的内容,也并不是一套完整的客户端开发框架。但我们一时也找不到更合适的名称了。我们把这些内容写出来,让这些文章作为我们游戏开发工作的一个总结,同时也希望从事手机游戏开发的同行指正。

我们将撰写一系列文章来说明这套系统的设计。下面是这个系列文章的目录,所有的文章链接将更新在这里: 继续阅读手机游戏开发框架设计(前言+目录)