WIKI 系统的选择

由于博客不再转载文章,我弄了一个 wiki系统 ,这个系统使用的是 dokuwiki

使用 wiki 系统还有许多好处,包括但不限于:

  1. 方便保存一些零碎的想法;
  2. 转载文章便于管理;
  3. 文章之间的关系更加系统化;
  4. ……

这个系统大概有2年多了,也积累了 300 篇 wiki ,dokuwiki 有很多优点,例如小巧易用,不需要数据库等等。但最近我越来越感觉在线系统的不方便。例如:

  1. 编辑器太弱,在浏览器中编辑大段文章的体验很糟糕;
  2. 没有版本管理,需要手动备份;
  3. 需要经常更新;
  4. wiki 许多优秀的生成器不支持 wiki 格式。

因此,No Zuo No Die 的思想又开始泛滥,继 博客静态化工作 之后,我又开始折腾 wiki 静态化。

数据备份倒是好办,直接把 wiki 格式的纯文本从 dokuwiki 的文件夹中复制出来就可以了。wiki 这种标记格式的支持,还是没有 Markdown 广泛,甚至都不如 AsciiDoc 。因此,我需要把 wiki 格式转换成 Markdown 。这个简单,祭出 Pandoc 大旗就好了。

比较麻烦的是新系统的选择。在我看来,这个系统必须包含这样几个特点: 查阅全文 ›

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入行5年多的as3程序员,不知道未来怎么样!该转型吗?对未来有些迷茫!

这是我对知乎上一个问题的回答,原文见: http://www.zhihu.com/question/28584388/answer/41376487

原文问题:

入行5年多的as3程序员,不知道未来怎么样!该转型吗? ?对未来有些迷茫!?

转型哪个新语言呢?unity,cocos2dx,swift,oc,h5,java还是c++呢!

我的回答: 查阅全文 ›

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cocos2d-x 3.4 lua 触摸 BUG

查看所有 quick 移植到 cocos2d-x lua 的文章

移植 quick2.2.3 的项目到 cocos2d-x 3.4 lua 中提到,我已经开始使用 cocos2d-x 3.4 lua 来开发目前公司的两个项目。

在这两个项目中,我将 cocos 的 lua 框架、quick 的 lua 框架和我自己开发的 lua 代码,全部整合到了我的 lua 项目 中。

下面提到的 quick 框架,都是指的我整合的这个 lua 项目。 查阅全文 ›

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移植 quick2.2.3 的项目到 cocos2d-x 3.4 lua

查看所有 quick 移植到 cocos2d-x lua 的文章

我们的第二个游戏 Lulala 是采用我修改过的 quick 2.2.3 开发的,这个项目已经完成。

Lulala 完成后,我们立项了一个新的游戏 HHL,此时我转向了 cocos2d-x lua,具体原因我在 从 quick 转向 cocos2d-x 3.3 lua 一文中做过介绍。

在 HHL 中,我本想将以前在 quick 中修改的东西,全部移到到 cocos2d-x 3.x 中来,但仔细考虑后放弃了。我修改了太多的 C++ 代码,同样的工作我不可能在 cocos2d-x 3.x 中再来做一遍。

由于 从 quick 转向 cocos2d-x 3.3 lua 中提到的痛苦经历,我现在要保证 cocos2d-x 跟随官方一起更新。我不打算再大幅修改 cocos2d-x 3.4 的 C++ 代码,否则合并 cocos2d-x 官方库一定会出问题。 查阅全文 ›

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dragonbonesCPP 在 Android 5.x 上问题的解决

在 cocos2d-x 3.4 上遇到了一个诡异的问题,记录如下。

平台和版本

  • 框架: cocos2d-x 3.4 final
  • 设备: Nexus 4/5/7 with Android 5.0.1/5.0.2
  • NDK version: r9d

问题描述

一个 dragonbonesCPP 骨骼动画,在 iOS、Windows、Mac OS X、Android with 4.x 上表现完全正常,但在 Android 5.x 下表现不正常。

具体表现为解析骨骼动画数据的时候,既不 crash,也没有任何报错信息,整个程序就停住了。 查阅全文 ›

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pure-ftpd 530 Login authentication failed

在服务器上,我一直使用的是 vsftpd,但由于 vsftpd 不支持 MLSD ,我开始转向 pure-ftpd

简单配置完毕后,登录一直出现错误。

-> % ftp ssi@xxxx.xx
Connected to xxxx.xx.
220---------- Welcome to Pure-FTPd [privsep] [TLS] ----------
220-You are user number 1 of 50 allowed.
220-Local time is now 12:08. Server port: 21.
220-This is a private system - No anonymous login
220-IPv6 connections are also welcome on this server.
220 You will be disconnected after 15 minutes of inactivity.
331 User ssi OK. Password required
Password:
530 Login authentication failed
ftp: Login failed

那么,下面是解决方案。 查阅全文 ›

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在 IDE 中使用 Vim

作为一个 Vimer ,很可能不会习惯其他的 IDE 中的编辑功能。

但作为一个理性的 Vimer,我们也应该知道并非所有的东西都适合用 Vim 来写。

例如,写后端或许可以只用 Vim(或许 JAVA 除外),但写跨平台的游戏前端,就不太可能了。

作为 cocos2d-x 的使用者,我必须在 Windows/Mac OS X 下不断切换,在 Visual Sudio/Xcode/Eclipse 三个 IDE 中不断辗转。那些坑爹的快捷键,我经常记错。那些纠结的键绑定,我经常搞混。

所以还不如把编辑模式都都改成 Vim 方便。下面是分别针对这三个 IDE 的 Vim 支持插件: 查阅全文 ›

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Good Bye, Flash!

最近才在 Robin 的介绍下读到 Keith Peters 的 Flash and Me ,细读后当真是感慨万千。

Robin 在邮件中写道:

从刚接触Flash时看的小小动画、大话三国、小破孩等动画,到闪客帝国、闪吧和后来的瑞研社区、天地会, 岁月好是把快刀啊, 更觉KP的话实在。

人生逆旅,且行且珍惜

既然已经开始感慨了,那就感慨一下: 查阅全文 ›

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从 Lighttpd 到 OpenResty

两年前,我写了 从Apache到Lighttpd。现在,是时候又发生改变了。

前段时间,我写了许多关于 OpenResty 的文章,并在公司内网服务器和自己的电脑上开始使用 OpenResty。

现在,我开始在外网部署 OpenResty。

编译和安装

OpenResty 的编译和安装就是老三套:

tar xzvf ngx_openresty-VERSION.tar.gz
cd ngx_openresty-VERSION/
./configure
make
make install

默认情况下,OpenResy 会安装到 /usr/local/openresty 中,编译时会默认使用 luajit。 查阅全文 ›

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基于 OpenResty 的服务器架构设计

这个服务器架构不一定能用上,记录在这里,算是一个小小的学习成果。

1. 技术选择

  • Cocos2d-x 3.x —— 客户端框架。
  • WebSockt —— 网络协议。
  • HTTP —— 网络协议。
  • OpenResty —— 基于 nginx+lua 实现 WebSocket 或 HTTP 服务器。
  • MySQL —— 数据库支持。
  • Redis —— NoSQL 支持。

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