cocos2d-x 滤镜对 dragonbones 的支持

目前项目需要对 dragonbones 骨骼动画增加滤镜支持。这样就可以方便地利用同一套骨骼动画资源制作例如变色、中毒或者真假英雄等效果,节省美术同学的工作量以及运行时的内存占用。

cocos2d-x-filters 项目提供的滤镜功能,是针对纹理进行操作的。用于显示的两个类 FilteredSpriteWithOneFilteredSpriteWithMulti 也是继承自 Sprite 。

但 dragonbones 是一个层级结构,dragonbones 中的那个 _display ,其实仅仅是起到了容器的作用,并没有什么特殊的渲染工作。因此要对 dragonbones 进行滤镜处理,最简单的办法就是对 dragonbones 中的每一个骨骼做滤镜处理。

具体的方法如下: 查阅全文 ›

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关于 cocos2d-x 滤镜

cocos2d-x 并没有提供滤镜支持。由于美术同学的强烈需求,我不得不在刚刚学习 C++ 的时候写了一个 cocos2d-x-filters 项目,为游戏中的纹理提供一些基本的变色、模糊等效果。

这个项目从2014年3月开始,到现在已经一年多了。最近为了给 dragonbones 增加滤镜支持,不得不把原来的项目翻开来重新看了一遍,发现以前学的 OpenGL 现在都忘得差不多了。这是个很糟糕的体验,我决定趁着这个机会把这个项目捡起来,增加一些必要的滤镜,同时继续学习 OpenGL 知识。

于是,我为 cocos2d-x-filters 项目单独写了一个 page ,方便持续更新。

这套滤镜项目最早是在 cocos2d-x v2.2 下开发的,后来我将其移植到 quick-cocos2d-x 中并做了必要的 Lua 封装,也将其推送到了 quick 官方库

后来,quick 团队将其移植到了 v3quick 中,我基于 quick 团队移植的版本,重新调整了项目结构,形成了现在的 cocos2d-x-filters v3.x 分支

我将在这个分支的基础上持续更新。

(全文完)

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《HTML5程序设计(第2版)》读书笔记

cover for Pro HTML5 Programming

本月初就已经读完了这本 《HTML5程序设计(第2版)》 ,可一直磨蹭到现在才开始写读书笔记。

HTML5 和我十年前学习的 HTML4 相比并没有什么太大的变化,只是多了一些 API 而已。

看来我还要找本 CSS3 相关的教材看看。

下面是本书的思维导图: 查阅全文 ›

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Kindle的使用

今天是读书日,我来谈谈 Kindle 的使用技巧。

购买 Kindle 之前,我一直是读纸质书,也用平板读扫描版。LP 每天抱怨书太多,于是买了 Kindle。

my bookcase

我一直认为 Kindle 看技术书籍是不太合适的,一个原因是幅面较小,另一个原因是书不够多,第三个原因是没办法看扫描版。不过2月27日捡了一张苏宁易购的优惠券,就莫名其妙地买了一个 Kindle Paperwhite 2 。

后来 Kindle 被 LP 霸占,就趁着4月8日大陆版白色 Kindle 上市,又买了一个送 LP ,把我的小黑换回来了。 查阅全文 ›

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重回 Ubuntu 桌面

本文讲的是 Ubuntu 桌面。在服务器环境,当然我一直使用的都是 Linux 。公司的服务器是 CenOS ,自己的服务器用 Ubuntu。为了练手,用一台旧 Notebook 装了 ArchLinux 折腾着玩。


2010年,我使用了半年的 Ubuntu 桌面来办公,还写了一个 抛弃 Windows ,用 Ubuntu 办公 系列。经过这半年的测试,我认为,Ubuntu 已经完全可以满足办公的需求。

后来,我抛弃了 Office Boy 的工作,开始程序员生涯,桌面系统重新用回了 Windows 。

接下来的2年多时间里,我主要使用 cygwinMinGW 在 Windows 下工作。

2012年,由于从页游开发转向手游开发,我开始使用 Mac OS X 系统。OS X 与 Linux 同源,因此上手非常快。但由于极其讨厌 Finder 的垃圾设计,自己内心一直抵触使用 OS X 。

2013年,我的主要技术转向 cocos2d-x ,我不得不开始使用 XCode 和 Objective-C ,这样,就必须在 OS X 下工作了。

于是,在公司,我同时使用一台 Mac Mini 和一台 PC 开发。在家里,常用的设备目前是这样的: 查阅全文 ›

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WIKI 系统的选择

由于博客不再转载文章,我弄了一个 wiki系统 ,这个系统使用的是 dokuwiki

使用 wiki 系统还有许多好处,包括但不限于:

  1. 方便保存一些零碎的想法;
  2. 转载文章便于管理;
  3. 文章之间的关系更加系统化;
  4. ……

这个系统大概有2年多了,也积累了 300 篇 wiki ,dokuwiki 有很多优点,例如小巧易用,不需要数据库等等。但最近我越来越感觉在线系统的不方便。例如:

  1. 编辑器太弱,在浏览器中编辑大段文章的体验很糟糕;
  2. 没有版本管理,需要手动备份;
  3. 需要经常更新;
  4. wiki 许多优秀的生成器不支持 wiki 格式。

因此,No Zuo No Die 的思想又开始泛滥,继 博客静态化工作 之后,我又开始折腾 wiki 静态化。

数据备份倒是好办,直接把 wiki 格式的纯文本从 dokuwiki 的文件夹中复制出来就可以了。wiki 这种标记格式的支持,还是没有 Markdown 广泛,甚至都不如 AsciiDoc 。因此,我需要把 wiki 格式转换成 Markdown 。这个简单,祭出 Pandoc 大旗就好了。

比较麻烦的是新系统的选择。在我看来,这个系统必须包含这样几个特点: 查阅全文 ›

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入行5年多的as3程序员,不知道未来怎么样!该转型吗?对未来有些迷茫!

这是我对知乎上一个问题的回答,原文见: http://www.zhihu.com/question/28584388/answer/41376487

原文问题:

入行5年多的as3程序员,不知道未来怎么样!该转型吗? ?对未来有些迷茫!?

转型哪个新语言呢?unity,cocos2dx,swift,oc,h5,java还是c++呢!

我的回答: 查阅全文 ›

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cocos2d-x 3.4 lua 触摸 BUG

2015-04-20 更新:该 bug 已经解决,见本文结尾。


查看所有 quick 移植到 cocos2d-x lua 的文章

移植 quick2.2.3 的项目到 cocos2d-x 3.4 lua 中提到,我已经开始使用 cocos2d-x 3.4 lua 来开发目前公司的两个项目。

在这两个项目中,我将 cocos 的 lua 框架、quick 的 lua 框架和我自己开发的 lua 代码,全部整合到了我的 lua 项目 中。

下面提到的 quick 框架,都是指的我整合的这个 lua 项目。 查阅全文 ›

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移植 quick2.2.3 的项目到 cocos2d-x 3.4 lua

查看所有 quick 移植到 cocos2d-x lua 的文章

我们的第二个游戏 Lulala 是采用我修改过的 quick 2.2.3 开发的,这个项目已经完成。

Lulala 完成后,我们立项了一个新的游戏 HHL,此时我转向了 cocos2d-x lua,具体原因我在 从 quick 转向 cocos2d-x 3.3 lua 一文中做过介绍。

在 HHL 中,我本想将以前在 quick 中修改的东西,全部移到到 cocos2d-x 3.x 中来,但仔细考虑后放弃了。我修改了太多的 C++ 代码,同样的工作我不可能在 cocos2d-x 3.x 中再来做一遍。

由于 从 quick 转向 cocos2d-x 3.3 lua 中提到的痛苦经历,我现在要保证 cocos2d-x 跟随官方一起更新。我不打算再大幅修改 cocos2d-x 3.4 的 C++ 代码,否则合并 cocos2d-x 官方库一定会出问题。 查阅全文 ›

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dragonbonesCPP 在 Android 5.x 上问题的解决

在 cocos2d-x 3.4 上遇到了一个诡异的问题,记录如下。

平台和版本

  • 框架: cocos2d-x 3.4 final
  • 设备: Nexus 4/5/7 with Android 5.0.1/5.0.2
  • NDK version: r9d

问题描述

一个 dragonbonesCPP 骨骼动画,在 iOS、Windows、Mac OS X、Android with 4.x 上表现完全正常,但在 Android 5.x 下表现不正常。

具体表现为解析骨骼动画数据的时候,既不 crash,也没有任何报错信息,整个程序就停住了。 查阅全文 ›

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